Exit the Room für den Kindergeburtstag

In den letzten Jahren sind diese Spielformen aus den Böden geschossen, wie die Karotten in Omas Garten. Aber eignen sie sich auch für eine Kindergeburtstagsparty? Ja! Hier finden Sie hilfreiche Tipps, wie Sie ein solches Spiel gestalten können und auf welche Dinge Sie achten sollen.

Vor Spielbeginn

Welcher Raum soll es sein?

Bevor Sie mit dem Verstecken der Rätsel und Hinweise anfangen können, gilt es einen passenden Raum zu finden. Es empfiehlt sich natürlich einen zu wählen der groß genug ist, um mehrere Kinder unterzubringen. Das Wohnzimmer ist zumeist der größte Raum in einem Haus oder einer Wohnung und bietet sich dafür an. Grundsätzlich gilt es, einen Raum zu finden indem mehrere Hinweise versteckt werden können.

Die Teilnehmer und Teilnehmerinnen

Erfahrungsgemäß hängt der Spielspaß immer von den Mitspielern ab, aber auch von der Anzahl der Spieler und Spielerinnen. Ein Exit the Room ist zumeist für 5 bis 8 Spieler und Spielerinnen ausgelegt. Das sollte berücksichtigt werden, wenn man für seine kleinen Gäste die ersten Vorbereitungen trifft.

Das Thema

Der Ideenvielfalt sind keine Grenzen gesetzt. Die Flucht aus einem Piratenschiff, aus einem Pharaonengrab oder einem Zugabteil sind alles mögliche Optionen. Überlegen Sie sich ein Thema, das in dem aktuellen Interessensbereich ihres Kindes liegt. Die folgenden angeführten Rätsel können Sie in jedes Szenario beliebig einbauen.

Klare Grenzen

Bevor die Suche beginnen kann, müssen Sie einige Grenzen ziehen. Den Kindern muss klar sein, dass sie nicht auf die Bücherregale klettern müssen, um an Hinweise zu kommen. Befindet sich beispielsweise ihr Arbeitsplatz in dem Raum, so weisen Sie die Kinder darauf hin, dass dieser tabu ist.

Vorbereitung

Verstecken Sie bereits am Vortag einige Hinweise und Rätsel. Nur den ersten Hinweis behalten Sie für sich, diesen können Sie kurz vor Spielbeginn sichtlich platzieren oder den Kindern persönlich in die Hand geben. Seien Sie kreativ was das Verstecken der Hinweise und Rätsel anbelangt. Blumentöpfe, Kissen, Schubladen, Magazine, etc. sind alles Orte, die wunderbare Verstecke abgeben. Seien Sie sich auch bewusst, welche Hilfsmittel Sie den Kindern zur Verfügung stellen. Das können Magnete sein, Schmuck oder andere Gegenstände, die sie zum Lösen des Rätsels benötigen können.

Verlauf

Um einen einfachen Ablauf zu ermöglichen, bietet es sich an, dass Sie, als Spielemeister und -meisterin, die Hinweise an die Kinder austeilen. Wenn die Kinder ein Rätsel richtig gelöst haben, können Sie ihnen einen neuen Hinweis geben.

Das Wichtige zum Schluss

Sie sind der Spielemeister oder die Spielemeisterin, es ist deshalb wichtig, dass Sie den Raum nicht verlassen. So können Sie den Verlauf verfolgen und bei Bedarf Denkanstöße und Hilfestellungen geben.

Im folgenden Verlauf finden Sie 6 Rätsel, die Sie an beliebigen Orten verstecken können.

1. Hieroglyphen

Bei diesem Rätsel müssen die Kinder erraten, welches Zeichen eine Zahl darstellt. Um auf die Lösungszahl zu kommen, müssen sie zuerst erschließen, wie sich die Rechnungen aus den Bildern zusammensetzen.

2. Caesar Code

Diese Form der Verschlüsselung, auch Caesar-Chiffre genannt, wurde von dem römischen Feldherren Julius Caesar verwendet, um Nachrichten zu codieren. Hierbei wird jeder Buchstabe des Alphabets durch einen anderen Buchstaben ersetzt, der um eine feste Anzahl an Positionen weiter hinten im Alphabet steht. So hat Caesar seine Originalnachrichten verschlüsselt, indem er die Ausgangsbuchstaben durch jene ersetzt hat, die drei Positionen weiter hinten im Alphabet standen. So wird aus einem A ein D.

13. März

Julia es ist dringend, unser Geheimversteck wurde entdeckt! Ich lasse dir diese Nachricht zukommen, weil ich bereits einen neuen Ort gefunden habe. Wir treffen uns morgen dort und besprechen alles weitere!

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3. Bücherrätsel

In dem folgenden Rätsel müssen die Kinder mithilfe der Zahlen einen Satz bilden. Die Wahl des Buches bleibt einem selbst überlassen, jedoch ist es hilfreich, wenn die Auswahl auf eines fällt, dass ihr Kind besonders mag. In dem folgenden Beispiel wurde Krabat von Otfried Preußler herangezogen.

Hinweis: Ihr findet mich zwischen vielen anderen, doch meine Helden können sich in Raben verwandeln.

55.22.1

151.18.5

117.4.7

130.8.11

129.7.4

19.11.1

27.3.5

246.32.2

4. Magneten-Rätsel

In dem folgenden Rätsel können Sie den Kindern einen Magneten zur Verfügung stellen. Wenn dieser noch eine spezielle Form besitzt, wie ein Hufeisen oder ein Ring, können sie das Rätsel wie folgt gestalten: Zeichnen sie die Nummern von eins bis neun auf ein Blatt Papier. Markieren Sie auf der Rückseite 3 Quadrate, diese dienen dazu, dass die Kinder den Magnet dort platzieren müssen. Als Hilfestellung können Sie das Wort „CODE“ verwenden und dieses farbunterschiedlich gestalten. In dem folgenden Beispiel besitzt der Magnet die Form eines Hufeisens.

5. Gegenstandsrätsel

In dem folgenden Rätsel geht es darum, dass die Kinder aus einer Vielzahl von unterschiedlichen Gegenständen einen richtigen wählen müssen. Dafür können Sie unterschiedliche Dinge zur Auswahl stellen, die sie physisch zu Hause haben. Andernfalls können Sie auch einige Bilder aus dem Internet ausdrucken und zur Verfügung stellen.

Hinweis: „Die Hände der Weisen stützen sich auf dessen Kraft.“

 

 

 

Hinweis: „Draußen stehe ich still und stumm, ganz in weiß herum.“

Hinweis: „Harte Schale, leckerer Kern, wer mich knackt, der isst mich gern.“

6. Schach-Geschichte

In dem folgenden Rätsel wird ein Schachbrett benötigt. Sie können den angeführten Text im Schachbrett verstecken. Sie sollen den Text lesen und die Figuren so platzieren und verschieben, bis sie auf den Code kommen.

Ein Besuch bei einem guten Freund

Die weiße Königin freute sich schon auf ihren Besuch bei ihrem guten Freund den roten König. Zu lange haben sie sich schon nicht mehr gesehen. Als sie gerade von ihren Gemächern aufbrechen wollte, kommt der weiße Läufer auf sie zu. In der zweiten Eingangshalle spricht er sie auf seine heutigen Pflichten an. Die Königin denkt kurz darüber nach. Sie beschließt, ihn zur Grenze zu schicken und nach dem Rechten zu sehen. Also begibt sich der weiße Läufer auf den Weg zum vierten Cafésplatz. Die Königin, die nun in der zweiten Eingangshalle steht, schaut dem Läufer nach. Daraufhin wird sie von dem weißen Bauern angesprochen, der zugleich auf dem zweiten Feld steht. Auch er möchte wissen, welche Arbeiten er heute zu verrichten hat. Die weiße Königin weißt ihn an, sich auf das vierte Feld zu begeben und dort seiner Feldarbeit nachzugehen. Der Bauer nimmt seine Schaufel und seinen Spaten zur Hand und macht sich auf den Weg. Nun hatte die Königin keine Zeit zu verlieren, sie begab sich auf den fünften Habsburger-Platz, denn immerhin haben sie dort ihren Treffpunkt vereinbart.

Der rote König, der durch seine Arbeiten abgelenkt war und erst jetzt auf die Uhr schaute, schickte den roten Turm los, um der Königin zu übermitteln, dass der vereinbarte Treffpunkt sich geändert hätte. Er selbst machte es sich auf der achten Dachterrasse gemütlich, immerhin musste er sich dadurch nicht so viel bewegen. Der Turm fuhr nun, wie alle Türme es tun, geradewegs auf die Königin zu. Als sie von der Änderung erfuhr, war sie dem roten König nicht böse. Sie wusste, dass er sich nicht gerne bewegte, vor allem nicht wenn es nicht notwendig war. Sie begab sich in die achte Eingangshalle und wurde dort von dem König empfangen. Scherzhaft meinte sie, dass er noch fett werden würde, wenn er weiterhin sich so wenig bewegen würde. Der rote König allerdings erwiderte, dass man sich nicht so viel bewegen müsse – vor allem, wenn man ein Pferd besitzt. Die weiße Königin starrte ihn erstaunt an. Er sagte, dass ein Ausritt genau das richtige wäre. Also lies der König, das rote Pferd kommen. In einem Sprung stand es auch schon vor der Königin. Der rote König und die weiße Königin mussten lediglich in der siebten Eingangshalle, wo das Pferd sich nun befand, aufsteigen und machten sich auf den Weg.

 

Wo steht nun die Königin?
Wo lässt sich der weiße Läufer finden?
Wo befindet sich der rote Turm?

 

 

Alle Lösungen:

1 .Rätsel – Hieroglyphen = Die Uhr ist die Zahl 10, die Glocke ist die Zahl 2 und die Sonne ist die Zahl 4, demnach ist die Lösung 16.

2. Rätsel – Das Datum gibt die Hilfestellung, da sich die Buchstaben um 13 Stellen verschieben ist das Lösungswort „Bibliothek“.

3. Rätsel – Die erste Zahl steht für die Seite, die zweite für die Zeile und die dritte Zahl für die Position, auf der sich das Wort befindet.

55.22.1 = Der

151.18.5 = Schnüffler

117.4.7 = glaubte

130.8.11 = den

129.7.4 = Ring

19.11.1 = gefunden

27.3.5 = zu

246.32.2 = haben

4. Rätsel – Die Buchstaben in „CODE“ geben an, wie das Magnethufeisen gestellt werden muss, während die Quadrate auf der Rückseite die Platzierung des Magneten angeben.

5. Rätsel – Hinweis 1: Stab, Hinweis 2: Schneemann, Hinweis 3: Nuss;

6. Rätsel – Lösung: E8, C4, H6

Ausgangssituation

Wichtig ist hierbei, dass die Kinder wissen, wo die Figuren in einem Schachbrett platziert werden. Anhand des Textes erfahren sie, die Positionen der anderen Figuren, diese haben nämlich die Möglichkeit an zwei Orten platziert werden zu können, während der König und die Dame immer einen festen Standort besitzen (D1 und E8).

Endsituation